Konzept

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Konzeptioneller Ansatz

Kontext
In der Ära der digitalen Informationsgesellschaft verbringen die Menschen immer mehr Zeit in vir­tuellen Räumen, sowohl am Arbeitsplatz als auch im Privatleben. Viele Augen sind permanent auf Bildschirme und Displays gerichtet, die User werden – bewusst oder unbewusst – beeinflusst.

Der Grafiker Philipp Langer erschafft seit etwa sechs Jahren eine eigene virtuelle Welt und bedient sich dabei – ganz zeitgemäß – der Möglichkeiten der digitalen Informationstechnologie, von der unsere Gesellschaft zunehmend geprägt ist.

Methoden
Mit Hilfe von digitalem, d. h. computergestütztem Modellbau (3D-Modeling, CAD) – aus den Bereichen Forschung, Medizin, Unterhaltung, Architektur und Produkt-Design nicht mehr wegzu­denken – entstehen Gebäude, Objekte, menschen- und tierähnliche Fantasiewesen, Szenen und Landschaften, die nicht selten futuristisch anmuten und an Szenerien aus Videospielen erinnern.

Virtual Reality: 3D-Modeling findet in einer computersimulierten räumlichen Umgebung statt. Der Bilderzeugung (via Szenekamera) geht die Herstellung eines räumlichen Modells voraus, das in Echtzeit begangen, gedreht und gewendet sowie mannigfaltig texturiert und beleuchtet werden kann.

Das Internet, das sich zu einem veritablen Nebenarm des realen Lebens entwickelt hat, wird als mehrkanaliges, massenwirksames Verbreitungsmedium großer Reichweite genutzt, um auf die Arbeiten aufmerksam zu machen und andere Menschen an den eigenen Ideen, d. h. visualisierten Gedankengängen teilhaben zu lassen. Der Künstler publiziert seine Arbeiten im World Wide Web, als sog. Bilder-Blogger, in diversen Online-Galerien. Dutzende sog. Follower (Beobachter) im In- und Ausland betrachten, bewerten und kommentieren die Bilder – innerhalb von Stunden oder Tagen – und ermöglichen so ein spontanes, direktes Feedback.

Intention
Dem Künstler geht es darum, einer Idee möglichst spontan Gestalt zu verleihen und sie so abzubil­den, als hätte sie sich – zum Greifen nahe – materialisiert. Er sieht sich nicht als Protagonist inner­halb seines virtuellen Universums, sondern als dessen Gestalter in einer simulierten Umgebung (Cyberspace). Es gilt, alle Bestandteile und jedes Detail selbst zu formen. Der Einsatz vorgefertig­ter 3D-Modelle ist tabu.

Die Grafiken, darunter viele Material- und Objektstudien, sind unverhohlen dekorativ und hei­schen als skurrile Eye-Catcher nach der Aufmerksamkeit des Betrachters – inmitten einer schier unendlichen medialen Bilderflut. Beabsichtigt wird primär eine visuelle Impression, ein Augen­schmaus, ein bildliches Bonmot. Der Blick des Betrachters soll eine Zeit lang auf dem Motiv verweilen, das Ungewöhnliche erfassen wollen. Gelegentlich wird auf Urängste (Phobien) ange­spielt, ist ein beklemmender, alptraumartiger Eindruck von räumlicher Weite oder Enge beabsich­tigt. Dabei wird als „dramaturgisches“ Stilmittel hin und wieder eine die Bildgeometrie verzerrende Extrem-Weitwinkel-Linse eingesetzt.

 

Während sich einige Betrachter bei zentralperspektivischen Innenansichten, wie z. B. Stairway to Hell, Treppab oder Spiegelkabinett fast unweigerlich an die architektonischen Illusionen von M. C. Escher (1898 – 1972) erinnert fühlen, sieht sich Langer ebenso inspiriert von Giovanni Battista Piranesis (1720 – 1778) Grafikserie Carceri (Kerker), in der das Gefühl von Einsamkeit in Monumentalbauten auf die Spitze getrieben wird.

Die prä-surrealistische Pittura metafisica (sog. Metaphysische Malerei) von Giorgio de Chirico (1888 – 1978) sowie die geometrischen Farbmuster von Victor Vasarely (1906 – 1997) haben Langer bereits als Jugendlichen fasziniert.


Motive
Nicht unbedingt die einzelne Grafik, die nur in seltenen Fällen eine konkrete Botschaft, etwa gesell­schaftskritischer Art enthält, ist als Kunstwerk zu verstehen, sondern vielmehr der durch hunderte Einzelbilder illustrierte, buchstäblich bunt schillernd ausgeschmückte Langersche Bilderkosmos. Das Spektrum dieser Mosaiksteinchen reicht von der Urknalltheorie bis zum Ausbrennen der Gestirne, vom Einzeller in der Ursuppe bis hin zur kybernetischen Endzeit-Menschmaschine auf der Suche nach neuen Ufern. Die Motive sind in der Regel anhand persönlicher Interessengebiete gewählt: Naturwissenschaften, Architektur, Design, Gesellschaft sowie Science-Fiction.

In der offenen Grafikserie Paradoxa, die die Widersprüchlichkeit menschlichen Handelns aufs Korn nimmt, bezieht der 3D-Grafiker Stellung zum Zeitgeschehen, z. B. zur Reaktorkatastrophe in Fukushima, zur Euro- und zur aktuellen (2015/2016) Flüchtlingskrise. Mit der Verwendung einer leichtverständlichen Bildsprache beherzigt er eine goldene Regel unter Werbefachleuten: keep it simple and stupid. Typisch für die sozialkritischen Arbeiten sind plakative Symbolik sowie gegen­ständliche Typografie; Schriftzüge aus Blut, Metallgegenständen oder Häuserblocks.

Mit Arbeiten wie Ereignishorizont, Schwarzes Loch und Branen-Phänomen bringt der Künstler seine Faszination für die sich zur Zeit überschlagenden Forschungsergebnisse aus Astronomie und Kosmologie zum Ausdruck. Die abstrakt anmutenden Grafiken entsprechen wissenschaftlichen Visualisierungen physikalischer Weltmodelle und Simulationen.

Kategorisierung
Die hin und wieder gestellte Frage, ob es sich bei den Bildern um Computergrafiken oder Foto­grafien, um reale Gegenstände oder Fantasieobjekte handelt, wird vom Künstler als Kompliment aufgefasst. Der Übergang von Grafik zu Fotografie, das Spiel mit (scheinbarer) Realität und Fiktion übt einen enormen Reiz auf ihn aus und beflügelt seine Fantasie.

Ob man die fotorealistischen, dennoch irgendwie artifiziell wirkenden Arbeiten von Philipp Langer als Computerkunst, digitale 3D-Grafik, Internet Art bzw. Netzkunst, Druckgrafik oder New Media im Bereich bildende Kunst bezeichnen will, bleibt dem Betrachter überlassen. Die Übergänge die­ser Kategorien sind fließend.

In den wenigen bisherigen, realen Ausstellungen konnte immer nur ein kleiner Ausschnitt dieser vir­tuellen Modellwelt gezeigt werden; in Form von Fine-Art-Prints auf echter Leinwand und Kunst­druckkarton oder ausbelichtet auf Fotopapier.

Die eine oder andere Grafik wird eher eine Verwendung als Display-Hintergrundbild finden, denn als großformatig gedruckter Wandschmuck in Galerie-Qualität. Prinzipiell wäre es möglich, einige der CAD-Modelle (CAD = Computer-aided Design), z. B. Schmuckentwürfe, mittels CNC-Fräse oder 3D-Drucker in reale Objekte zu verwandeln.


Conceptual approach

(first version, update pending)

 

In the era of digital information societies people spend more and more time in virtual spaces, both at work and in private life. Many eyes are constantly directed on screens and displays.

For about five years, the graphic designer Philipp Langer creates his own virtual world. He uses, quite contemporarily, the means of the digital information technology that has an increasing influence on our society.

  • With the help of digital, i.e. computer-aided modelling (3D modeling) – frequently used in research, medicine, entertainment, architecture and product design – buildings, objects, anthropomorphic and animal-like fantasy creatures, scenes and landscapes emerge that, not seldomly, appear futuristic and remind of video game scenes. Virtual reality: 3D modeling takes place in a computer-simulated, spatial environment.
  • The Internet that has developed into a veritable branch of real life is used as multi-channel, mass-effective, long-range distribution medium to draw attention to the work and share the artist's ideas with other people. Being a so-called picture blogger, the artist showcases his works in the internet, in various online galleries. Dozens of watchers, from all over the world, view and rate his posts, and comment on them, within hours or days. This enables spontaneous and direct feedback. Due to the followers' promotive activities the artworks are annually seen thousandfold.

The creation of a 3D model which can be moved, textured and illuminated variously, in real-time, is followed by the image generation, the so-called rendering. The primary objective is the spontaneous visualization and realistic depiction of an idea. The artist doesn't regard himself as a protagonist within his virtual universe but as its creator in a simulated environment (cyberspace). He puts emphasis on forming all of the components by himself. Thus, the use of ready-made 3D models is rejected.

Not primarily the single picture itself, only in rare cases containing a concrete message, is to be understood as an artwork, but rather the literally colorfully shimmering cosmos of images that has been assembled from hundreds of single pictures. Related to their content, these mosaic pieces range from the big bang theory to the burnout of the stars, from single-celled organisms in the primordial soup to cybernetic, manlike machines in search of new horizons. A striking symbolism and a figurative typography are characteristic for the few socio-critical works (paradoxes) – letterings made of blood, metal or city blocks. The subjects are based on the artist's personal fields of interest such as natural sciences, architecture, design, society, and science fiction.

 

With the open graphics series "Paradoxa", targeting the inconsistency of human behavior, the artist takes a stand on contemporary occurrences, such as the atomic disaster of Fukushima, the Euro crisis, and the current (2015/2016) refugee crisis. Using an easy-to-understand visual language, the graphic designer follows a golden rule among advertising experts: keep it simple and stupid.

With the works "Event Horizon", "Black Hole", "Brane Phenomenon", and others, the artist expresses his fascination with groundbreaking research findings in astronomy and cosmology, currently coming thick and fast. The seemingly abstract graphics conform to scientific visualizations of physical world models and simulations.


The pictures often illustrate a documentary style, scenes are rarely dominated by an action. The graphics, including many material studies, are overtly decorative and try to attract the viewer's attention as bizarre eye-catchers – in a seemingly endless medial flood of images. The main purpose is evoking a visual impression, an eye-candy, a visual bon mot. The viewer's gaze is intended to linger a moment on the picture in order to realize the unusual. Occasionally, the works hint on primal fears (phobias), and an oppressive, nightmarish impression of spatial width, depth or narrowness is meant. Every now and then an extreme-wide-angle lens – distorting the image geometry – is used as a dramaturgic stylistic device. The question whether the pictures are photographs or computer graphics, real or fantasy objects is considered by the artist as a compliment. The transition between graphics and photography, between (virtual) reality and fiction, holds a huge fascination for him, and stimulates his fantasy.

Probably, some of the pictures are rather being used as backgrounds for displays than as large-format gallery-quality prints for wall decoration. In principle, it would be possible to turn some of the CAD models (CAD = computer aided design), such as the jewelry designs, into real objects using a CNC milling machine or a 3D printer. Until now, only a fraction of this digital model world could be shown in real exhibitions, in the form of giclée prints on art paper and genuine canvas or photo prints. It remains up to the viewer to consider the photorealistic, yet somehow artificial appearing works as computer art, net.art or new media in the field of Visual Arts. The transitions of these categories are fluid.